Soal dan Kunci Jawaban Tes Formatif Modul 3 KB 1 PPG 2020 Terbaru

Soal dan Kunci Jawaban Tes Formatif Modul 3 KB 1 PPG 2020 Terbaru

Soal dan Kunci Jawaban Tes Formatif Modul 3 KB 1 PPG 2020 Terbaru’

Hari ini kami ingin membagikan Soal dan Kunci Jawaban Tes Formatif Modul 3 KB 1 PPG 2020  Pedagogik 3 : Pembelajaran Inovatif.

Soal dan Kunci Jawaban Tes Formatif Modul 3 KB 1 PPG 2020 Terbaru
Soal dan Kunci Jawaban Tes Formatif Modul 3 KB 1 PPG 2020 Terbaru

Sebagai guru profesional, guru tentu wajib memiliki serangkaian kompetensi, yakni seperangkat pengetahuan, keterampilan dan perilaku yang harus dimiliki, dihayati dan dikuasai oleh guru dalam melaksanakan tugas keprofesionalannya.

Hal ini menunjukkan bahwa kompetensi yang harus dimiliki oleh guru dalam melaksanakan tugas keprofesionalannya adalah kompetensi yang utuh dan integrative yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan dan perilaku.

Salah satu kompetensi tersebut adalah kompetensi pedagogik yang berkenaan dengan penguasaan teoritis dan proses aplikasinya dalam pembelajaran.

Pada Modul 3 pada Mata kuliah Pedagogik dalam Pendidikan Profesi Guru (PPG) dalam jabatan ini Anda dapat menerapkan konsep dan prinsip pembelajaran Inovatif untuk mengembangkan pembelajaran efektif abad 21.

Ada banyak model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran STEAM. Salah satu model yang sering digunakan guru adalah model pembelajaran Problem Based Learning. Oleh karena itu pada kegiatan pembelajaran 1 modul 3 ini, Saudara juga akan diajak mempelajari bagaimana langkah penerapan model tersebut secara operasional ke dalam pembelajaran STEAM.

Untuk memudahkan Anda dalam memahami penerapan pembelajaran STEAM, dalam kegiatan pembelajaran 1 ini akan diberikan contoh terkait desain pembelajaran STEAM menggunakan model Problem Based Learning dan Project Based Learning

Capaian pembelajaran Modul 3 KB 1 PPG 2020  Pedagogik 3 : Pembelajaran Inovatif.

Setelah mempelajari keseluruhan materi pada Kegiatan Belajar 1 Modul 3 ini, Saudara mahasiswa diharapkan dapat menerapkan pembelajaran STEAM sesuai dengan konsep dan prinsip pembelajaran dengan tepat.

Sub Capaian Pembelajaran Modul 3 KB 1 PPG 2020  Pedagogik 3 : Pembelajaran Inovatif.

Setelah mempelajari materi dalam KB 1 modul 3 ini, secara lebih rinci diharapkan Saudara mahasiswa dapat:
a. Menjelaskan pengertian, tujuan, dan fungsi pembelajaran STEAM
b. Menjelaskan prinsip-prinsip pembelajaran STEAM
c. Menjelaskan tantangan-tantangan dalam penerapan pembelajaran STEAM
d. Menerapkan pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based Learning
e. Menerapkan pembelajaran inovatif STEAM berpusat pada proyek

Pokok-pokok Materi Modul 3 KB 1 PPG 2020  Pedagogik 3 : Pembelajaran Inovatif.

a. Pengertian, tujuan, dan fungsi pembelajaran STEAM
b. Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM
c. Tantangan-tantangan dalam penerapan pembelajaran STEAM
d. Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based Learning
e. Pembelajaran STEAM berpusat pada proyek Rangkuman

Definisi pembelajaran STEAM

Pembelajaran STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata.

Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik. Literasi STEAM menjadi tujuan yang dapat dicapai oleh peserta didik maupun pendidik. Bagi peserta didik, literasi STEAM akan berguna dalam perkembangan kehidupannya dan bagi pendidik literasi STEAM bermanfaat menunjang kinerja mendidik generasi yang kompetitif dan kolaboratif.

Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek didasarkan pada masalah dunia nyata. Proyek-proyek ini mengharuskan peserta didik untuk meneliti, mengusulkan dan memilih solusi, dan membuat desain. Setelah prototipe atau model dibuat, peserta didik menguji dan mempresentasikan temuan mereka, dan jika waktu memungkinkan, mereka mendesain ulang proyek dan melakukan perbaikan.

BACA JUGA :
gabung di grup berbagi jawaban PPG Terbaru di https://t.me/kuncijawabanppg
Kunci Jawaban Modul BAHASA INDONESIA PPG Terbaru 2020
Kunci Jawaban Modul MATEMATIKA PPG Terbaru 2020
Kunci Jawaban Modul PPKN PPG Terbaru 2020
Kunci Jawaban Modul IPS PPG Terbaru 2020
Kunci Jawaban Modul IPA PPG Terbaru 2020

Soal dan Kunci Jawaban Tes Formatif Modul 3 KB 1 PPG 2020 Terbaru

1. STEAM adalah singkatan dari….
a. Science, Technique, Engineering, Art, Manipulation
b. Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics
c. Science, Technology, Engineering, Art, Manipulation
d. Science, Technique, Engineering, Art, Mathematics

BACA JUGA :  Produk akhir adalah salah satu asesmen sumatif, yaitu asesmen untuk evaluasi pada akhir proses pembelajaran. Maka salah satu tujuan dari asesmen ini adalah

2. Teknik adalah ilmu yang mencakup…. ‘
a. desain sistem, peralatan, dan mesin
b. pola-pola sistemik pada organisme
c. inovasi observasi lingkungan
d. bahasa-bahasa alam dan teknologi

3. Pendekatan pembelajaran STEAM yang mengajarkan pelajaran Matematika dan IPA secara terpisah dalam waktu yang berbeda dikenal sebagai pendekatan ….
a. silo
b. embeded
c. integrated
d. silo-integrated

4. Pendekatan terbaik untuk menerapkan pembelajaran STEAM pada siswa sekolah dasar adalah….
a. silo
b. embeded
c. integrated
d. silo-embeded

5. Berikut merupakan salah satu tujuan diperlukannya pembelajaran STEAM, yaitu ….
a. Pekerjaan-pekerjaan terdahulu memerlukan keahlian STEAM
b. Kaum laki-laki lebih ditekankan untuk mempelajari bidang STEAM
c. Indonesia harus melakukan reformasi kultural pada bidang ekonomi
d. Menumbuhkan keterampilan penalaran calon pekerja mendatang

6. Salah satu cara mendasar agar pembelajaran STEAM dapat diterapkan di sekolah adalah melalui….
a. Keterlibatan pengusaha
b. Dukungan orang tua
c. Perencanaan pembangunan
d. Perencanaan pembelajaran

7. Berikut ini merupakan contoh prinsip pembelajaran STEAM yang berupa prinsip keaktifan, yaitu ….
a. Peserta didik diperlihatkan contoh dan non contoh
b. Peserta didik diminta berpikir secara induktif ‘
c. Peserta didik disadarkan untuk termotivasi
d. Peserta didik diberikan penghargaan dan medali

8. Apa suasana dan norma yang dominan berlaku dalam pembelajaran STEAM yang dilakukan dengan model Problem Based Learningdan Project Based Learning….
a. individualistik
b. kompetitif
c. kolaboratif
d. formalistik

9. Berikut ini merupakan contoh penerapan dari pembelajaran STEAM untuk anak SMA yang tepat ….
a. Peserta didik diminta membedakan perubahan waktu pada jam dinding dari kertas kardus
b. Peserta didik diminta membuat projek identifikasi bentuk geometri melalui alam yang dikunjungi 
c. Peserta didik diminta merangkai puzzle dalam penentuan luas dan keliling benda di kelas
d. Peserta didik diminta membuat kebun binantang dari plastisin guna membedakan habitat hewan air dan darat

BACA JUGA :  bersifat riang gembira, bersemangat, diawali dan diakhiri nada do. adalah ciri-ciri tangga nada?

10. Di bawah ini yang merupakan salah satu tantangan pembelajaran STEAM yang perlu diatasi yaitu: ….
a. standar pelajaran jelas tertulis di kurikulum nasional Indonesia
b. beragamnya kompetensi abad 21 yang perlu dicapai
c. bidang teknik dan teknologi lebih disukai oleh perempuan
d. dianggap terlambat saat STEAM diterapkan di Sekolah Menengah Atas

Soal dan Kunci Jawaban Modul 2 PPG 2020 Terbaru
Soal dan Kunci Jawaban Modul 3 PPG 2020 Terbaru
Soal dan Kunci Jawaban Tes Formatif Modul 4 PPG 2020 Terbaru
Soal dan Kunci Jawaban Tes Formatif Modul 4 KB 4 PPG 2020 Terbaru
Soal dan Kunci Jawaban Tes Sumatif Modul 4PPG 2020 Terbaru

Soal dan Kunci Jawaban Tugas Akhir Modul 4 PPG 2020 Terbaru

Semoga Bermanfaat.  

About shela marsela

Sheli Adalah Penulis utama dari Blog Dapodikbangkalan,Dia juga selain hoby menulis memiliki beberapa hoby lain nya seperti olahraga dan kuliner.